昨年あたりから「ゲーミフィケーション」という言葉が一部で話題になっていたが、今年に入ってバズワードとして一段と盛り上がってきた。Gamification Summitと称するカンファレンスが、今年1月にサンフランシスコで催され、続いて先週(9月15日-16日)にもニューヨークで開かれたり、さらに2015年までに50%以上の企業がゲーミフィケーションを採り入れるとガートナーが予測したこともあって、このバズワードが広がり始めている。ゲーミフィケーションについては、定義が確定しているわけではないが、既に多くの解説が出ているのでそちらを参照されたい(検索結果はこちら)。
ゲーム的要素を非ゲームサービスにも持ち込もとしているのだが、ゲーミフィケーションを取り込んだサービスでは一般に、課題を達成したユーザーにバーチャルなバッジやトロフィーなどを与えるようになっている。Bunchballが初めてゲーミフィケーションサービスを手掛けたのは2007年で、NBCUniversal向けのプロジェクトであった。最初のころの顧客としては、NBCUniversalやUSA Network、Playboy(男性雑誌)、Bravoなどのメディアサイトが中心であったが、今ではマーケティング分野などに拡大している。例えば最近では、Force.comとSalesforce.com向けのアプリにおいてセールスプロセスにゲーム的要素を取り込み、高い評価を得たという。そして、冒頭で紹介したように、この4年間で1億2500万人に5億バッジ/トロフィーを提供するまでに実績をあげてきたというわけだ。
同社のゲーミフィケーション・サービスの顧客満足度は非常に高いと自慢している。顧客企業の9割は、リピーターとして再びサービスを採用してもらったという。また、ゲーミフィケーションを取り入れることにより顧客サイトは次のような効果が出たとしている(同社からの発表)。
◇参考
・Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes(Gartner Newsroom)
・Bunchball hits 500M badges awarded for gamification service(GamesBeat)
・GamesBeat@GDC: Norwest's Tim Chang wants to invest in the "game-ification" of life (video)(VentureBeat)
・BigDoor acquires OneTrueFan for gamification expansion (exclusive)(VentureBeat)
・The newsonomics of gamification − and civilization
・How Video Games Are Infiltrating--and Improving--Every Part of Our Lives(Fast Company)


