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2011年08月03日

中国のネットユーザーが年内に5億5000万人突破、モバイル利用がPC利用に肉薄

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 中国のインターネット人口の成長は鈍化していない。 The Data Center of the China Internet (DCCI) が公表した資料によると、中国のインターネット人口は2011年6月末に5億800万人に達した。半年間で4100万人も増えており、鈍化の兆しはない。DCCIはさらに、今年末には5億5100万人に膨れ上がると強気な予測を打ち上げた。

ChinaInternetUser2011.jpg

 2015年までのインターネットユーザー数も予測している。PC netizens(PCネットユーザー)数とモバイルnetizens(モバイルネットユーザー)数とを分けて予測している。ただし、この表で理解できないのは、PC netizens数が、上のインターネットユーザー数と一致していること。インターネットユーザーには、PC netizensでなくて、モバイルnetizensだけの人も多くなっているはず。下のグラフでは、2013年にモバイルnetizens数がPC netizens数を追い抜く。2015年末にはモバイルnetizens数が9億人を越えると占っている。グラフ上の数値も間違っているようだ(正しくは、中国語のグラフを参照)

ChinaMobaileNetizen.jpg


 参考までに、DCCIの中国語の資料からのグラフを、以下に載せておく。2015年のモバイルユーザー数は、中国の全人口に等しい14億人弱になるという。1人で複数のモバイル端末を所有している場合など、ダブルカウントしているのだろうが。とてつもなく規模が大きいのは確かだろう。 

ChinaMobile2015.jpg

 DCCIの資料には、広告などのマーケティングデータも数多く掲載されている。ここ(http://url.cn/4UXJ1E)から、ダウンロードできる。ただし中国語だけである。

ChinaInternetInsight2011FH.jpg


◇参考
・More Chinese netizens access internet via Mobile than PC(RESONANCE CHINA )
・Total Chinese Internet users to reach 551MM by 2012(RESONANCE CHINA )

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posted by 田中善一郎 at 21:46 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2011年02月11日

中国のインターネット経済の市場規模、すさまじい勢いで拡大

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 中国のインターネット関係の統計データを見るたびに、その勢いのすさまじさに圧倒される。

 中国のインターネット人口は、昨年末(2010年末)に約4億6000万人に達し、1年前の3億3800万人から大幅に増え続けている。そのネット人口の伸び率をはるかに凌ぐ勢いで成長しているのが、インターネット産業の市場規模である。四半期ベースでは前年同期比約55%で増え続けている。

 これは中国の調査会社iResarchが公開したデータで、以下のグラフのように年率50%を超えるすごい勢いで中国のネット市場は膨張しているのだ。 

ChinaEconomicScaleGrowth2010.jpg

 2010年第4四半期は、前年同期比で53.7%増、前四半期比で9.9%増の456.7億元(約70億ドル)となった。これまで中国のネット市場は、デスクトップインタネット分野が大半で、90%近くも占めるようになっていた。ところが10年第4四半期に入ってモバイル・インターネット分野の割合が増え始めており、今年はさらに加速化しそうだ。

 次の表は、ネット市場のカテゴリー別のシェアである。2009年第1四半期から2010年第4四半期まで、四半期ごとのシェアの推移を示している。

ChinaInternetSegment2010.jpg


◇参考
・China’s Internet Economy Can’t Stop Growing(Penn Olson)
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posted by 田中善一郎 at 15:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年12月24日

グーグル、企業買収ペースを加速化

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 Googleが企業買収を加速させている。年初にCEOのシュミット氏が月1件のペースで買収していくと宣言していたが、実際にはその倍以上のペースで進行している。

 CB Insightsによると、9月24日までの買収件数だけでも23件となっており、昨年1年間の5件に比べ大幅に増やしている。年間の買収件数としては、今年は過去最大である。23件の内訳は、インターネットのソフト/サービス関連企業が20件、モバイル企業が2件、半導体関係が1件となっている。 


GoogleAcquision2010a.jpg
(ソース:CB Insights)

 他のIT関連企業と比べても、Googleの件数は断トツである。

TechnologyMergerAcq.jpg
(ソース:CB Insights)

 買収した企業の業種は次のとおりである。

GoogleAcqIndustry2010.jpg
(ソース:CB Insights)

 WikipediaにはGoogleの買収リストが出ており、今年の買収企業は次のとおりである。12月上旬までに買収した企業が掲載されている。

GoogleAcquisionDate2010.jpg

 潤沢な資金で買収を続けるGoogleだが,必ずしも順調ではなさそうだ。昨年はTwitterの買収に失敗したし、最近では共同購入型クーポンサービスGrouponの買収に約60億ドルも上積みしながら断られた。またフライト情報会社ITAの買収も、団結した旅行予約サイトなどによって司法省に差し止めを申し立てられている。

 さらに気になるのはFacebookの動きだ。上から2番目のグラフで示したように、今年のFacebookの買収件数は9月中頃までで6件となっており、年内には8件以上に達する模様。さらに、来年は買収件数を今年の2倍に増やしたいと述べている。買収合戦でも両社は競うことになりそう。


◇参考
・Google’s Next Deal(NYTimes.com)
・2010 Technology M&A Trends and Rankings – How Active Have the Tech Giants Been?(CB Insights)
・Google Acquisition Activity in 2010 Matches Last Three Years Combined. Less Than 10% in Mobile Companies.(CB Insights)
・List of acquisitions by Google(Wikipedia)
・Facebook Says it Will Acquire 15 Companies in 2011, Up 2X From 2010(ReadWriteWeb)
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posted by 田中善一郎 at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年12月04日

スマートフォンのアプリ、供給者が期待するほどまだ浸透していない

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  スマートフォンがすごい勢いで普及し始め、そこで利用されるアプリが各国で次々と開発されている。代表的なプラットフォーム(Android、iPhone、Backberry)上で走るアプリの総計は30万種を超えているはず。もうアプリの全盛時代が到来したかのような騒ぎようである。

  だがアプリ、アプリと騒いでいるのは、どうも利用者側よりも供給者側のようである。そこで知りたいのは利用者側はどう見ているかである。ちょうど、Moosylvaniaがスマートフォンのアプリ利用実態を調査し、レポートを公開していたので、その調査結果を紹介する。

  調査は回答者として7000人(男性3500人、女性3500人)を対象に実施した。回答者の99%は年齢が18歳以上の大人であった。調査の実施期間は、2010年10月2日から11月2日までの間。スマートフォンを利用している割合は全回答者の61%。男性は66%、女性は57%がスマートフォンを使っていた。また40歳以下の若い回答者では、70%を超える人がスマートフォンを利用。

  調査結果によると、スマートフォンの所有者のうち実際にアプリを使っている割合は80%であった。ということは、20%のスマートフォンユーザーはアプリを使っていないことになる。次にどのようなアプリを利用しているかである。既に30万種類以上の多くのアプリが出回っているのだが、実際に利用されているアプリは一握りの種類に集中しているようだ。

 ユーザーはダウンロードなどして、平均して30種のアプリを使えるようにしているが、そのうち日常的(週に少なくとも1回)使うアプリは以下の表のように10種程度と少ない。

SmartphoneApps201012.jpg

 さらに供給者にとって期待はずれの結果は、アプリのユーザーの44%は無料アプリしか利用していないことである。

SmartphoneAppsFree.jpg

 次は、男女別に、お気に入りのアプリをあげてもらった結果である。それぞれのトップ10のアプリは次の通り。 


*男性が好きなアプリのトップ10
AppsMaleTop10.jpg
Google Maps (14%), Facebook (13%), Pandora (6%), Weather (3.2%), ESPN (3.1%), Angry Birds (2.0%), Words With Friends (1.4%), Shazam (1.3%),Yahoo (0.9%), Twitter(0.8% ) , Yelp! (0.8% ).

*女性が好きなアプリのトップ10
AppsFemaleTop10.jpg
Facebook (27%), Google Maps (7%), Weather (5%), Pandora (4.5%), Twitter (2.9%), Google (2.5%), Words With Friends (2.4%), Shazam (1.4%) , Solitaire (1.1%), Bank of America(0.9% ),Calendar(0.9% ).

 利用されているアプリが一握りの特定のものに限定されているようである。30万種ものアプリが流通していても、頻繁に利用されているのは100種程度で、残り29万9900種のアプリはほとんど埋もれた状態にあると、調査結果は語っている。モバイルアプリは比較的手軽に参入できる。アプリを開発してアップストアに登録すれば、誰もが一攫千金を狙えるかもしれない。だが参入障壁は低く競争が激しいだけに、ほとんどのアプリは埋もれたままになりそう。それに今回の回答者の半分(48%)の人も、スマートフォンではモバイルアプリを使うよりももっと頻繁にインターネット(モバイルWebサイト)を利用しているとのことだ。


◇参考
・Are Apps Overrated?(PROMO)
・Moosylvania Study Reveals the Top 10 Mobile Apps in the U.S. and What to Know Before You Create One(BusinessWire)
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posted by 田中善一郎 at 14:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年12月02日

米国のeリーダー市場の覇権争い、KindleよりもiPadが優位に

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 iPad対Kindle。米国のeリーダー(電子書籍リーダー)市場では、先行していたKindleを間もなくiPadが追い抜きそうだ。

 ChangeWaveが11月にeリーダー所有者2800人を対象に実施した調査によると、回答者の47%がKindleユーザーで32%がiPadユーザーであった。8月に実施した調査では、Kindleユーザーが62%でiPadユーザーが16%であった。 
 
KindlevsiPad.jpg

 市場シェアでiPadユーザーが増えているのは間違いない。90日以内にeリーダーを購入しようとする潜在ユーザーも、以下のように42%の人がiPadを買いたいと答え、33%のKindle派を上回っている。

iPadvsKindleFutureRace20101201.jpg

 また、eリーダーに対する所有者の満足度においても、iPadユーザーのほうがKindleユーザーよりも満足しているという。

iPadvsKindleSatisfaction20101201.jpg

 回答者のiPadユーザーおよびKindleユーザーが、読んでいるコンテンツのタイプは次のようになった。Kindleは専用の電子書籍リーダーなので、Kindleユーザーの93%がeBooksを読んでいるのは当然の結果である。逆にKindleユーザーのほとんどがNewspapers(電子新聞)やMagazine(電子雑誌)を読んでいないのも当たり前のことかも。またiPadユーザーが、電子新聞や電子雑誌よりも電子書籍を多く読んでいるのも面白い結果である。

iPadvsKindleContent20101201.jpg


◇参考
・In iPad vs. Kindle e-reading race, iPad wins(MSNBC)
・Survey shows misunderstanding of iPad's place in e-reader market(betanews)
・Amazon Kindle 'rapidly' losing e-reader market share to Apple's iPad(AppleInsider)
・ChangeWave Research: New Smart Phone Owners Report - AAPL vs. MOT vs. RIMM vs. Samsung vs. HTC
(Gerson Lehrman Group)
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2010年11月16日

バーチャルグッズ購入者が増える傾向、2015年には60億ドル市場に

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 オンラインゲーマーのサブスクリプション(一定期間、定額で利用)離れが進む一方で、バーチャルグッヅ購入者の割合が増えている。Parks Associatesの最近のレポートによると、オンラインゲームサービスではバーチャルアイテム販売とマイクロトランザクション(少額決済)が広まっており、2015年には世界のバーチャルグッズ市場が60億ドル規模に膨らむと予測している。

 米国でもバーチャルグッズの購入者が増え続けており、今年はアクティブゲーマーの19%もがバーチャルグッズのために出費しているという。一方、サブスクリプションサービスのために出費しているゲーマーの割合は、2008年の35%から2010年の28%と大幅に減った。つまり2年前までサブスクリプション料金を喜んで払っていたゲーマーの2割近くが、サブスクリプションサービスから離れていったことになる。それに代わって、無料のオンラインゲームサービスを興じるようになり、その中でバーチャルグッズを購入するために出費することになってきているのかも。

 アジアで燃え盛るバーチャルグッズ市場が、北米にも飛び火してきたようだ。

ChangeGameingService.jpg


◇参考
・Parks Associates report shows microtransactions and virtual items altering gaming economy(Parks Associates、プレスリリース)
・One in Five Gamers in U.S. Spending Money on In-Game Virtual Items - Report(Industry Gamers)
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posted by 田中善一郎 at 10:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年10月21日

ツイッターで株価予測、米インディアナ大学が開発

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 ツイッターを利用した株価予測システムを米 Indiana大学(Bloomington's School of Informatics and Computing)の研究者が開発した。ダウ平均株価(DJIA)のアップダウンを87.6%の精度で予測できたという。

 2008年の10ヶ月間において、Twitterのユーザー270万人を対象に彼らの980万回のつぶやき(tweets)を分析して、株価を予測した。株価は投資家の気分で変動しやすい。リアルタイムの情報であるTwitterのつぶやきを分析すれば、投資家たちの気分が読み取れ、その日のダウ平均株価が予測できるということか。

 その分析のために、2種類のmood tracking tools(気分を追跡するツール)を用いた。一つは、気分がポジティブかネガティブかを測るOpinionFinder。もう一つは、気分を6次元((Calm, Alert, Sure, Vital, Kind, and Happy)で測定するGoogle-Profile of Mood States (GPOMS)。それらの測定結果とDJIAの終値とを比較することで、いろんな変化を予測できたという。たとえば、Calmnessインデックスは2日後から6日後までの間のDIJAのアップダウンを予測するのに有効だった。

 この予測システムを詳しく知りたければ、論文"Twitter mood predicts the stock market"(PDFファイル)を。以下のような図などが掲載されている。
TwitterStockMarket.jpg

◇参考
・Analyzing almost 10 million tweets, research finds public mood can predict Dow days in advance(Indiana University News Room)
・Twitter as stock market predictor (INQUIRER.net)
・Twitter mood predicts the stock market(arXiv.org)
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posted by 田中善一郎 at 12:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年10月11日

iPad、3Gテレビ、4Gモバイル、ARなどが「ハイプ・サイクル」のピークに

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 「ハイプ・サイクル」の2010年版が、いつものようにガートナー(Gartner)から発表された。今年は1800種のテクノロジー(技術)を取り上げ、それぞれがハイプ・サイクルのどこに位置するか、つまり各テクノロジーの成熟度を評価している。

 ガートナーの説明によると、新しいテクノロジーは順調に成長していけば、次の5ステップからなるハイプ・サイクルをたどる。
1.Technology Trigger(テクノロジーの黎明期)
2.Peak of Inflated Expectations(過度に期待されるピーク期)
3.Trough of Disillusionment(幻滅期)
4.Slope of Enlightenment(啓蒙活動記)
5.Plateau of Productivity(生産性の安定期)

 多くのテクノロジーは黎明期を経てから、非常に期待されるピーク時期を迎える。メディアなどで盛んに取り上げられる(持ち上げられる)時期である。その後、過度の期待の反動で幻滅期に落ち込む。それからうまくいけば啓蒙活動期を経てから開花していく。

 その「ハイプ・サイクル」の2010年版は次のようになる(クリックで拡大表示可能)。

HyperCycle2010N.jpg

 
 ピーク期に位置する話題の技術として、iPad(Media Tablet)や3Gテレビ、4Gモバイル、AR(augmented reality)などをあげている。クラウドコンピューティングもピーク期にあるようだ。一方で、TwitterのようなMicrobloggingやKindleのようなE-Book Readersは幻滅期を迎えつつあるようだ。でも、Twitterは幻滅期をすでに終えてしまっているような気もするが。

 2009年版ハイプ・サイクルの日本語版がガートナーから出ていたので、参考までに下に掲載しておく。

HypeCycle2009.jpg


 また、2010年で取り上げたテクノロジーが、あと何年くらいでメインストームで実用化されているかをガートナーが次のように予測している(クリックで拡大表示可能)。
HypeCycleMainstream2010.jpg



追記:
ハイプ・サイクルの各ステップで起こる現象
HypeCyclePhase.jpg


◇参考
・Gartner's 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,800 Technologies(Gartner)
・ガートナー、1,650のテクノロジの成熟度を評価したハイプ・サイクル・スペシャル・レポートを発行(ガートナー)
・Hype Cycle 2010:Tips to Optimize Your Technology Portfolio(Gartner)


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posted by 田中善一郎 at 00:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年09月28日

中国インターネットのキーマンが仕掛けるプロジェクト

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 AndroidベースのモバイルOS「Tapas」がちょっと気になる。シャープが中国で10月から発売する新型スマートフォンに採用されたことと、そのTapasの開発にグーグル中国法人社長であった李開復( Lee Kai-fu)氏が関わっているからだ。

InnovationWorks.jpg

 そのLee氏は台湾生まれだが、米国の大学(Columbia UnivとCarnegie Mellon Univ.)を出て、それからSGIやMicrosoft Research Asia、それにGoogle Greater Chinaなどの米国系ネット企業で多くの成果をあげ、今や中国インターネットのキーマンとなっている。それだけに、Lee氏が1年前に立ち上げていたインキュベーション事業会社「Innovation Works」の動向が、前々から注目されていた。その会社の成果の一つがTagasということである。

 ちょうどInnovation Worksがこの9月に設立からまる1年を迎えたこともあって、Lee氏がメディアのインタビューに応じたり、社内を公開するようになり、同社の全容が見え始めた。同社の戦略を紹介するプレゼン資料も公開されていたので、その一部を覗いてみよう。

 まず中国のインターネット市場の特殊性として、米国市場との違いをLee氏が強調していた。中国政府の規制が厳しいこと、エンターテイメント志向が強いこと、インターネットユーザーの平均年齢が若いことを掲げている。政府が規制を厳しくしているのは、インターネットサービスの中心がソーシャルメディア化しているためであろう。その結果として、以下の一覧表で示すように、米国の多国籍ネット企業が展開するネットサービスはほとんどが苦戦している。YouTubeやFacebookやTwitterのようにブロックされてしまい、事実上中国内で実施できないサービスも存在する。

MultinationalGiantsinChina.jpg

 各種サービスの利用率からも、米国市場に比べ中国市場はエンターテイメント系が主流であることがわかる。インターネットユーザーの平均年齢が、米国の42歳に対し中国は25歳と非常に若いことも、ネットサービスのニーズの違いとなっているのかもしれない。
 
ChinaUS2010.jpg


 このように特殊な中国市場でネットビジネスを成功させるには、中国人による中国企業で進めるべきとLee氏は考えたのではなかろうか。米国系企業の要職を経て中国市場の特殊性を知り尽くしたLee氏だけに、そう考えても不思議ではない。そこで、Alibaba、Tencent、Baiduに続くような、中国人によるネット企業を生み育てていくために、Innovation Worksを立ち上げたのだろう。1億1500万ドルのファンドを、次のインターネット産業の発展分野のスタートアップ企業を中心に投資していく。
・Mobile Internet
・E-Commerce
・Online Gaming(casual、mobile、social)
・Cloud Computing
 この4分野のネットベンチャー企業を育てていくために、Innovation Worksではトップクラスの中国人エンジニアを中国国内や米国から集め、2010年には150人のエンジニアを採用する(プレゼン資料のpp.19-21を参照)。中国人エンジニアによるドリームチームを作り上げたいようだ。

 この1年間ですでに、500を超えるスタートアップの案件を審査し、この中から選び抜いた12社を支援している。
InnovationWorksFund2010.jpg
(ソース:Innovation Works)


InnovationWorksVenture.jpg
(ソース:China Daily)


◇参考
・Former Google China Head–and Now Start-up Whisperer–Kai-Fu Lee Talks Innovation (Works)(BoomTown)
・Life After Google - Kai-Fu Lee Celebrates(BRIGHT SIDE OF NEWS)
・Former Google China head reveals his secret projects(CNNGo.com)
・Innovation Works Comes with Tapas(TradingMarkets.com)
・Ex-Googler Aims for China’s Mobile Users(Digits、WSJ.com)
・China becomes the new Silicon Valley(ASIA NEWS NETWORK)
・Ex-Google China head's venture celebrates one year(China Daily)

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posted by 田中善一郎 at 00:04 | Comment(2) | TrackBack(0) | 市場
2010年09月26日

急膨張するアジアのインターネット市場、今後5年間で新規ユーザーが7億人も

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 アジアのインターネット市場の躍進ぶりが目覚ましい。インターネット人口もこれまで中国の急成長が際立っていたが、これからはインドが爆発的に増えていく。

 先ほどMcKinseyが公表したQuarterlyレポートによると、今後5年間で新たにインターネットを利用し始めるアジア人は7億人近くにもなるという。またアジアのインターネット市場規模は、2015年までに約800億ドルに届くと予測している。

 以下のグラフは、中国、インド、マレーシアの各国における、インターネット人口と市場規模の成長予測である。(2009年と2015年<予測>)。


AsiaInternet2010a.jpg
(ソース:McKinsey Quarterly):マレーシアでモバイルフォンが100%を超えているのは、複数台利用する人が多いため。


AsiaInternet2010b.jpg
(ソース:McKinsey Quarterly)

 中国のインターネットユーザー数は、2010年6月データで4億2000万人となっており、中国の全人口の31.8%となっている。2015年には7億7000万人近くまで増え、普及率も55%を超えそう。少子化政策の影響で、インターネット人口の伸びがやや鈍化し始めているが、インターネット関連市場の売上規模は2015年にも610億ドルに到達すると予測されており、やはり中国市場は巨大である。

 インドはインターネット人口がまだ1億人に届かず普及率もわずか7%と、アジアの“digital sleeper”と見られがちであった。だが、今後5年間でインターネット人口が5倍近くにも膨れ上がり、2015年には3億7000万人がインターネットを利用すると予測されている。

 マレーシアは3国の中では最もインターネットが普及している国で、小国なのでインターネット人口は1500万人だが普及率は55%となっている。2015年にはインターネットユーザー数が2500万人となり、普及率は80%近くになるという。


◇参考
・Riding Asia’s digital tiger(McKinsey Quarterly)
・Asia’s Digital Dragon: $80 Billion And 1.1 Trillion Users By 2015(iStockAnalyst)

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2010年08月31日

グーグル、カナダのソーシャルゲーム・メーカー「SocialDeck」を買収

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 モバイル向けソーシャルゲーム・メーカーのSocialDeckが、グーグルに買収されることになった。買収額は明らかにされていない。

SocialDeckGoogle.jpg

 SocialDeckのサイトを覗くと、「ビッグニュースだ!、SocialDeckはグーグルに買収され、我々はグーグルチームに加わることになった。その発表でsuper excitedしている」と興奮気味に伝えている。

 SocialDeckはカナダのソーシャルゲーム・メーカーで、2008年に設立されたスタートアップである。iPhone, BlackBerry, Facebook向けのソーシャルゲームを開発しているようなのだが、同社のホームページを見ても詳しい情報が見つからない。

SocialDeckGame.jpg

 公式ブログには、同社のゲームが2009年に100万回ダウンロードされたとあるように、大ヒット作はまだ出ていないようである。iPhone向けには次の6タイトルが、iTuneからダウンロードできる。一部、有料のゲームもある。

・Shake and Spell (Free):無料
・Shake and Spell Pro:1.99ドル
・Shake and Spell 3D Free:無料
・Shake and Spell 3D:0.99ドル
・Color Connect Free無料
・Pet Hero Puzzle:無料+有料アイテム

 Pet Hero Puzzleは、基本ゲームが無料となっているが、次のようにアイテム課金を実施しているようだ。

PetHeroPuzzle.jpg


 SocialDeckはソーシャルゲームの開発のほかに、Sparkと称する商品を出している。グーグルがSocialDeckを買収するのは、Sparkに注目しているのかもしれない。Sparkにより、iPhone, BlackBerry, Facebook、それにAndroidなど、複数の異なったモバイル端末やソーシャルネットワークをまたがって、同時にゲームをできるようになる。たとえば、Shake & SpellでiPhoneユーザーとAndroidユーザーがスペリングを競いあったりができる。

 最後に、デモビデオを。




◇参考
・Google buys mobile game maker SocialDeck(AFP)
・Google Buys Social Games Start-Up SocialDeck(WSJ.com)
・SocialDeck breaks one million mobile downloads in 2009(SocialDeckの公式ブログ)


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2010年08月24日

米国人の2割がソーシャルゲームで遊んでいる

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 米国人の2割がソーシャルゲームに興じている。市場調査会社のNPD Groupによると、6歳以上の米国人の20%が過去3ヶ月間にソーシャルネットワーク上でゲームで遊んだという。これは5680万人に相当する。

 この調査結果で注目すべきは、そのソーシャルゲームユーザーの何と35%が、最近になって初めてゲームで遊び始めたことだ。つまり、コンソールゲームなどのこれまでのゲームと縁のなかった人が多いのである。その新しいゲーマーには、女性と高齢者層が目立つという。ソーシャルゲームはカジュアルゲームと言われているように、誰もが手軽にやり始められるのだろう。ユーザーの53%は女性が占める。

 ソーシャルゲームは一般に無料で遊べる。ただしゲームをさらに楽しむために、バーチャルグッズなどの仮想アイテムを購入する人も少なくない。調査では、ソーシャルゲームユーザーの10%が仮想アイテムを購入していると答えている。さらにユーザーの11%が、将来に仮想アイテムを購入しそうという。


◇参考
・20 PERCENT OF THE U.S. POPULATION, OR 56.8 MILLION U.S. CONSUMERS, REPORTS HAVING PLAYED A GAME ON A SOCIAL NETWORK(プレスリリース)
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2010年08月02日

GoogleやCIAが支援する未来分析ツールで、テロリズム分析からソーシャルゲーム予測まで

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 GoogleとCIAは事実上手を組んで、未来分析ツールの開発ベンチャーRecorded Futureを支援している。GoogleはNSA(国家安全保障局)とも密な協力関係を築いているようだし、もうGoogleは一般の民間企業ではないのかな。

 ここで注目したいRecorded Futureは、Web上のコンテンツをリアルタイムで収集して分析し、将来を予測するサービスを提供している。無料サービスと有料サービスとがある(Pricing and plans)。収集するコンテンツは、ニュースサイト、ブログ、ツイッター、ニッチなソース、政府関連サイト、金融データーベースなど、原則としてWeb上で公開されているコンテンツである。その分析手法も、公式ブログでかなり詳しく公開されている。以下のデモビデオを見れば、どのようなことができるのかがわかる。



 次は、テロリズム関連の分析のデモビデオである。過去の出来事を洗い出し、テロ対策に役立つのかも。






 Recorded Futureの公式ブログの最新記事"The Big Future for Social Gaming" で、今旬のソーシャルゲーム市場を取り上げて予測していたので、その中の図を以下に掲げる(いずれもクリックで拡大表示可能)。

 まず、ソーシャルゲームに関してチェックする項目をリストアップしている。

Social Games Workbook

RecordedFuture1.jpg

 DisneyがPlaydomを買収するといううわさが流れていたが、それらのうわさ記事を時系列に紹介している。このブログ記事のアップした当日に、DisneyによるPlaydom買収が決まったが、うわさ記事の流れを見ておれば、その買収を先読みできたであろう。

Rumors of Disney Buying Playdom
RecordedFuture2.jpg

 次は、Googleがソーシャルゲーム市場参入を巡って、Googleがソーシャルゲームメーカーと折衝しているといううわさを追っている。将来の(2012年)の市場規模を念頭に入れて、Googleが動いていると予測できるのかもしれない。

Google Games Affiliation Rumors - Zynga, Playfish, and Playdom
RecordedFuture3.jpg

 次は、GoogleとZyngaが関連する流れから、Google Gamesの動きを見ていく。

Google Games and Zynga
RecordedFuture4.jpg

 次はApple Game Centerの流れを時系列で追っている。ブログなどで、今年後半に予想される動きも取り上げられている。 

Apple Game Center Timeline
RecordedFuture5.jpg


◇参考
・Recorded Future – A White Paper on Temporal Analytics(Recorded Future Blog)
・The Big Future for Social Gaming(Blog、Recorded Future)
・GoogleとCIAが投資する「世界監視システム」(WIRED VISION)
・未来を予測してくれるツール?!『Recorded Future』がなんかすごそうだ・・・(IDEA*IDEA)
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2010年07月31日

ツイッターのつぶやき回数が間もなく200億回突破へ

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 ツイッターのつぶやき回数(ツィート回数)の累計が、今日(2010年7月31日)の23時ころに、200億回を突破する。

 GigaTweetのカウンターによると、日本時間の7月31日10時13分現在で、ツィート回数が199億5378万回に達している。世界で毎秒1000回程度のつぶやきが発せられているので、このペースで行くと13時間後にも200億回を突破する。つまり7月31日の23時過ぎあたりになる。

GigaTweet20Billions.jpg

 これまでの、記念すべきツィート回数の到達年月を以下に示す。
・10億回:2008年11月
・50億回:2009年10月
・100億回:2009年10月
・150億回:2010年3月
・200億回:2010年7月(31日)


 次に、毎時間のツィート回数の推移を、TweetSpeedのグラフで示す。過去4320時間の推移をプロットしているが、毎時間のツィート回数が増え続けている。

TweeSpeed20100731.jpg


◇参考
・Tomorrow, Twitter Will Pass 20 Billion Tweets(TNW)
・Twitter Surpasses 10 Billion Tweets(TNW)
・GigaTweet – wait for the 10 billionth Tweet!(twit5.com)

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posted by 田中善一郎 at 10:46 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年07月06日

世界のWebサイト、ロングテール化は変わらず

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 Webサイトのユニークビジター数ランキングが、Google(doubleclick ad planner)から公表されている。世界のWebサイトのトップ1000が、「The 1000 most-visited sites on the web」として掲載されている。ただし、上位にランクされるはずのGoogle SearchとYouTubeは、自社サイトなのでランクから外している。

 トップ20のWebサイトを抜き出した表を以下に掲げる。

DoubleClickWebRanking20100705.jpg

 数年前まではポータル全盛時代であったが、その後GoogleやYouTubeが台頭し、最近ではFacebookとTwitterが破竹の勢いで成長している。また注目すべきは、国内のインターネット人口が4億人を突破した中国のWebサイトが、次々と上位に姿を見せ始めていることだ。baidu、qq、sina、163、taobao、youkuの6サイトが、トップ20に入っている。

 インタネット利用者が急増している地域は、先進国からBRICsを中心に、アジア、南米、アフリカの開発途上国に移っている。それだけに、上の世界ランキングの上位に食い込むためには、地球規模のサービス展開が欠かせない。まさに、FacebookやTwitterがそうである。ただ、中国のサイトだけは国内市場が巨大なため例外であったが、最近では海外進出にも力を入れ始めている。

 
 上のWebサイトのユニークビジター数ランキング表を参考に、縦軸をユニークビジター数、横軸をユニークビジター数の多い順に並べるグラフを、pigdomが作成した。トップ100サイトを対象にしたグラフと、トップ1000サイトを対象にしたグラフを描いている。ロングテールを示すグラフとなっているが、特に2番目のトップ1000のグラフは顕著である。

*トップ100のロングテール
DoubleClickLongTail100pingdom201007a.jpg

*トップ1000のロングテール
DoubleClickLongTail1000pingdom201007b.jpg

 世界ランキングの上位に入り込むには、どれくらいのユニークビジター数を集めなければならないか。次のようになる。

・世界のトップ1000に入るためには月間ユニークビジター数が410万人以上必要
・世界のトップ500に入るためには月間ユニークビジター数が740万人以上必要
・世界のトップ100に入るためには月間ユニークビジター数が2200万人以上必要 
・世界のトップ50に入るためには月間ユニークビジター数が4100万人以上必要
・世界のトップ10に入るためには月間ユニークビジター数が2億3000万人以上必要

 そして、世界トップに立つには、つまりFacebookを追い抜くには、5億4000万人のユニークビジター数を確保しなければならない。でも、Facebookは今も成長を続けているので・・・・。


◇参考
・What it takes to be a top 100 website (charts)(pingdom)
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posted by 田中善一郎 at 10:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年06月20日

活気づくモバイル系App Storeの動向、有料アプリはゲームが多い

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 モバイル系のアプリケーションストア(App Store)が熱気に包まれている。iPhoneに代表されるスマートフォンやiPadなどのタブレット端末が爆発的に普及し始めているからだ。

 先週末(2010年6月17日)にバルセロナで開かれたMobile 2.0 Europe カンファレンスで、App Storeの調査会社Distimoが代表的なモバイル系App Storeの動向を発表した。その時のプレゼン資料が公開されているので、覗いてみた。プレゼン資料は以下に貼り付けておく。

Distimo Mobile 2.0 Europe Presentation
View more presentations from Distimo.


 幾つかのページを紹介する。最初は、扱っているアプリ数によるApp Storeのランキングである。トップは断トツでiPhoneであるが、Androidも急成長して2位に付けている。3位のGetjarは独立系のApp Storeである。注目のiPadのアプリ数は、毎週1000本くらい新たに加わっているので、現時点では1万2000本近くになっているはず。

AppStoreDistimo201006a.jpg


 次はアプリの増加率のランキングである。Androidが最も増加率が高い。

AppStoreDistimo201006b.jpg


 各App Storeにおける有料アプリと無料アプリの比率である。Nokiaは有料アプリの割合が減る傾向にあるが、無料アプリの割合が高いAndroidは有料アプリの割合が増える傾向にある。

AppStoreDistimo201006c.jpg

 有料アプリで人気の高いカテゴリーはゲームである。以下は幾つかのApp Storeにおける有料アプリのカテゴリー別割合である。
・iPhone(53%:Games、15%:Entertainment)
・BlackBerry(23%:Game、30%:Temes)
・Windows(44%:Games、19%:Tools)
・Nokia OVI(31%:Game、23%:Utilities)


 最後に、App Storeにおける有料アプリの平均価格である。バラついている。同じアプリ(ゲームなど)が、App Storeによって価格が違う場合がある。複数のApp Store向けにアプリを開発しているデベロッパーは2600社以上も存在する。今後はApp Storeによる有料アプリの価格のバラツキは無くなるだろう。

AppStoreDistimo201006d.jpg


◇参考
Our Presentation From Mobile 2.0 Europe


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posted by 田中善一郎 at 13:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年05月27日

アップルのオンライン音楽事業、米司法省反トラスト局が予備調査を

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  米音楽産業の主導権を握るアップル。NPD Groupによると、同社は米国のオンライン音楽市場の69%をも占め、米国の音楽市場全体でも26.7%のシェアを確保している。

 そのアップルに対して米司法省・反トラスト局が、同社オンライン音楽ビジネスのやりかたについて予備調査に入ったようだ。数人の情報筋から得た話として、NYタイムズ(nytimes.com)がスクープした。

 米国の4大レーベル( EMI Music, Sony Music Entertainment, Universal Music Group and Warner Music Group)に対し、司法省の調査官が数週間前から接触を始めているという。調査の焦点は、レーベルがアマゾン(Amazon.com)で新しい楽曲を独占販売させないように、アップルがレーベルに対し圧力をかけているとの疑いについてである。

 Billboard誌の3月の記事によると、レーベルが特定の楽曲のリリース前日にAmazon.comだけで独占販売してくれれば、アマゾンがその楽曲に対し“MP3 Daily Deal.”と称するプロモーションを実施するとレーベルに約束した。だがアップルはレーベルに対して、アマゾンとそのような取引に参加しないように求めたという。もし参加すれば、iTuneでの楽曲販売を止めると、市場を独占している立場を使ってアップルは圧力をかけているのかもしれない。

 Amazon.comの“MP3 Daily Deal.”は次の通り。

AmazonMP3Deals.jpg


◇参考
・APPLE AGONISTES (Billboard.biz)
・Apple Is Said to Face Inquiry About Online Music(NYTimes.com)
・Apple's Dealings In Music Examined(WSJ.com)
・Justice Department has launched inquiry into digital music pricing, sources say(LA Times)
・Apple facing antitrust probe over online music dealings(ars technica)


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posted by 田中善一郎 at 00:27 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年04月28日

ソーシャルメディアの激変ぶりをリアルに示すカウンタ

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 米国や日本などの国の借金額をリアルタイムに示す「借金時計」をよく見かけるが、オンライン世界の勢いをリアルタイムに見せてくれるカウンターも登場している。

 Gary Hayes氏が昨年の秋ころから公開しているカウンター掲示板は、ソーシャルメディアやモバイル、ゲームの世界の激変ぶりが実感させてくれる。




 カウント対象として、ソーシャルメディア、モバイル、それにゲームの中から一つを選ぶことができる。カウント期間も、今(now)、1日間、1週間、1ヶ月間、1年間の中から選択する。右上のテキストをクリックすればよい。



◇参考
・Just how big is the social media phenomenon? This counter tells you.(Law Librarian Blog)
・Garys Social Media Count(personalizemedia)


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posted by 田中善一郎 at 08:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年04月26日

プラットフォームのオープン化とは

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 Facebookが先週、オープングラフを打ち上げた。ソーシャルグラフのオープン化ということで、議論が沸騰した。

 かように、プラットフォームのオープン化議論は活発である。以下の表は、ハーバード大学のTom Eisenmann教授らの論文をもとに、代表的なプラットフォームのオープン/クローズ化を整理したものである( cdixon.org – chris dixon's blogより)。

platformOpen.jpg

 Eisenmann氏が認めるように、たとえばiPhoneはエンドユーザーにとって完全にオープンではない。特定のキャリアのケータイサービスを使わないとダメであったりするからだ。また開発者にとって完全にクローズかと言えば、かならずしもそうではない。ということで、上の表をもとに、議論してくださいということか。 


◇参考
・The tradeoff between open and closed(cdixon.org – chris dixon's blog)
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posted by 田中善一郎 at 07:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
2010年03月24日

米携帯ゲーム市場のシェア、iPhoneが拡大しPSPやDSが縮小

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 モバイルアプリの調査会社Flurryによると、米国の携帯ゲームの売上高シェアで、iPhone OS機向けが08年の5%から09年は19%と大きく拡大した。一方、任天堂のDSは75%から70%に、ソニーのPSPは20%から11%へと縮小した。

VideoGame20100322b.jpg


 またビデオゲーム市場全体で見ても、携帯(ポータブル)機向けゲーム市場が全般に活気があるのに対し、コンソール型向けゲームは落ち込んでいる。同じくFlurryの調査結果によると、携帯向けおよびiPhone搭載機向けはシェアを伸ばしたが、コンソール向けゲームは79%から71%と減速していた。

VideoGame20100322a.jpg
*NPDグループによると、米国のゲームソフトの総売上高(コンソール向け+携帯向け)は、2008年が110億ドルで2009年が99億ドル。


 やはり際立った躍進を示すのがiPhone OS搭載機向けソフトで、2008年の1%(1億1500万ドル)から2009年の5%(5億ドル)と急成長している。App Storeで売られているiPhoneやiPod向けの低価格ソフトが増えているのだが、ゲームソフト市場全体の売り上げは伸び悩んでいるようだ。

 もうひとつ注目すべきは、iPad向けに開発されているアプリの動向である。開発アプリの約半分近くがゲーム分野であるということだ。

iPadApp201003.jpg



◇参考
・Apple iPhone and iPod touch Capture U.S. Video Game Market Share(Flurry Blog)
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posted by 田中善一郎 at 13:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | 市場
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